logo alelm
“SEGA Saturn” وغيرها.. منصات الألعاب الأكثر فشلًا تاريخيًا

شهد تاريخ منصات الألعاب الإلكترونية قصص نجاح مدوية لأجهزة سيطرت على السوق وحققت مبيعات خيالية، لكنه سجّل أيضًا إخفاقات تجارية كبيرة لأجهزة كانت تبدو واعدة لكنها سقطت سريعًا، لتتحول إلى مجرد حاشية في كتب التاريخ.

وتُقدم قصص فشل هذه الأجهزة دروسًا مهمة حول العوامل التي تصنع النجاح في هذه الصناعة، والتي لا تقتصر فقط على القوة التقنية، بل تمتد لتشمل السعر والتسويق ومكتبة الألعاب الحصرية.

أجهزة سبقت عصرها وأخرى قتلتها الأخطاء التسويقية

يُعد جهاز “Atari Jaguar”، الذي صدر عام 1993، مثالًا على الطموح الذي يصطدم بالواقع، حيث سوقته شركة “أتاري” باعتباره أول جهاز ألعاب بمعمارية 64 بت في العالم، في محاولة منها للعودة إلى ساحة المنافسة، لكن هذه القوة التقنية لم تكن كافية، فقد فشل الجهاز فشلًا ذريعًا بسبب مكتبة ألعابه المحدودة للغاية، وعزوف شركات الطرف الثالث عن تطوير ألعاب له، لينتهي به المطاف بعد بيع 250 ألف وحدة فقط.

وعلى نفس المنوال، سقط جهاز “Panasonic 3DO” الذي كان يُنظر إليه كمنتج قادر على تغيير مستقبل الألعاب، لكن سبب فشله كان بسيطًا ومباشرًا، وهو سعره الباهظ الذي تجاوز 600 دولار، وهو ما جعله بعيدًا عن متناول معظم المستهلكين، ليتوقف إنتاجه سريعًا ويصبح أحد أكبر الإخفاقات التجارية في تاريخ منصات الألعاب.

وفي واحدة من أندر إخفاقاتها، قدمت شركة نينتندو جهاز “Virtual Boy” عام 1995، والذي كان فكرة مبتكرة تهدف لتقديم تجربة ثلاثية الأبعاد عبر رسوميات مجسمة.

ورغم أن الفكرة كانت سابقة لعصرها، إلا أن الجهاز لم ينجح أبدًا في جذب اللاعبين، وتوقف إنتاجه وتطوير الألعاب له في أوائل عام 1996، أي بعد أقل من عام على إصداره، مع مكتبة ألعاب لم تتجاوز 22 لعبة فقط.

وقد شكل هذا الفشل خيبة أمل كبيرة لنينتندو، لكن نجاح جهاز “Nintendo 64″ الذي تلاه بوقت قصير ساهم في تعويض هذا الإخفاق.

دروس في إدارة منصات الألعاب

شكل جهاز “SEGA Saturn” خيبة أمل كبرى لشركة “سيجا” التي كانت في قمة نجاحها بعد جهازها الشهير “Genesis”.

ورغم حماس اللاعبين عند إطلاقه، فشل “Saturn” في تحقيق أي تأثير يذكر، ويعود السبب بشكل رئيسي إلى سوء الإدارة من قبل “سيجا” نفسها، التي لم تقم بالترويج للجهاز بالشكل الكافي، وارتكبت خطأ فادحًا بعدم إطلاقها لعبة قوية من سلسلة “Sonic The Hedgehog” على المنصة، وهو الأمر الذي كان كفيلًا بإنعاش المبيعات.

ورغم وجود بعض الألعاب الجيدة، اعتبر خبراء كثر الجهاز فشلًا من الناحية التجارية، وأثر سلبًا على مستقبل الشركة في سوق منصات الألعاب.

أما جهاز “Nintendo Wii U”، فيمثل حالة فريدة من الفشل النسبي، فرغم أنه قد يكون الأكثر نجاحًا بين الأجهزة المذكورة في هذه القائمة، إلا أنه يُعتبر إخفاقًا كبيرًا بمعايير “نينتندو”، خاصة عند مقارنته بالنجاح الهائل لجهاز “Wii” الذي سبقه، وجهاز “Switch” الذي لحقه.

ويُعزى هذا الفشل إلى عوامل عديدة، منها ضعف الحملات التسويقية، وغياب الدعم الحقيقي من شركات الطرف الثالث، مما أدى إلى ضعف مكتبة الألعاب عند الإطلاق.

وعندما تخلت معظم الشركات عن تطوير ألعاب حصرية له، كان مصيره محتومًا، ليصبح أكبر خيبة أمل للشركة منذ جهاز “Virtual Boy”.

وتقدم قصص فشل منصات الألعاب هذه دروسًا قيمة حول حساسية هذه الصناعة، حيث لا يكفي تقديم جهاز قوي تقنيًا لضمان النجاح؛ لأن غياب استراتيجية تسويقية واضحة، أو إهمال بناء مكتبة ألعاب قوية ومتنوعة، أو طرح الجهاز بسعر مبالغ فيه، كلها عوامل يمكن أن تؤدي إلى فشل أكبر المشاريع.

شارك هذا المنشور:

المقالة السابقة

بطولات السعودية في الألعاب الإلكترونية.. مجد رقمي للمملكة

المقالة التالية

خسائر بالمليارات.. مخاوف الذكاء الاصطناعي تثير الذعر في قطاع البرمجيات العالمي