المقدمة
تحظى الألعاب الإلكترونية بشعبية واسعة بين سكان العالم من مختلف الأعمار، كما تلعب دورًا متصاعدًا في دوران عَجَلة الاقتصاد العالمي، إذ بلغت إيرادات هذه الصناعة ما يقارب 180 مليار دولار خلال العام الماضي 2021، لتشكل وحدها كيانًا اقتصاديا قائمًا بذاته.
وتمثل ألعاب الهاتف الذكي وحدها حوالي ثلثي تلك الإيرادات، إذ سجلت أعلى معدلات الإنفاق بين الألعاب الإلكترونية خلال عام 2021م، بنحو 120 مليار دولار، وهو ما يلفت الانتباه، خاصة مع انتشار استخدام الهواتف الذكية بنسبة 67.1% بين سكان العالم، وفقا لأحدث الإحصائيات.
الإنفاق الاستهلاكي على ألعاب الهاتف
تشير التوقعات إلى استمرار ارتفاع قيمة الإنفاق على ألعاب الهاتف الذكي لتصل إلى 136 مليار دولار خلال 2022م، وكذلك أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية بقيمة 42 مليار دولار، تليها ألعاب الحاسوب بـ 40 مليار دولار، فيما تأتي أقل قيمة إنفاق من نصيب أجهزة التحكم المحمولة بـ 4 مليارات دولار فقط.
معدل الإنفاق على الألعاب الإلكترونية حسب المنطقة (خلال الربع الأول من 2022م)
ألعاب الهاتف الذكي
الحصة السوقية الأكبر في حجم الإنفاق على ألعاب الهاتف الذكي، كانت من نصيب منطقة آسيا والمحيط الهادئ، وعلى رأسها الصين، وتشكل أمريكا الشمالية وأوروبا الغربية ما يقارب 50% من حجم الإنفاق العالمي على ألعاب الهاتف الذكي، أما بالنسبة لباقي أنحاء العالم، فتأتي البرازيل والمملكة العربية السعودية في الصدارة فيما يتعلق بحجم إنفاق المستخدمين على ألعاب الهاتف الذكي.
أجهزة التحكم المحمولة
استمر Switch Lite (لعبة محمولة) في الظهور في أمريكا الشمالية وآسيا والمحيط الهادئ (خاصة في اليابان)، ورغم إطلاق Steam Deck في أواخر فبراير الماضي، إلا أن انتشاره كان متواضعا، نتيجة للشعبية العالية ومعدلات التحميل المرتفعة لـ Switch Lite.
ألعاب الحاسوب
ارتفع إنفاق منطقة آسيا والمحيط الهادئ على ألعاب الحاسوب الشخصي، ويرجع ذلك جزئيًا إلى اكتظاظ مقاهي الإنترنت باللاعبين، بمجرد أن تضاءلت آثار جائحة COVID-19 في العديد من الاقتصادات الكبيرة.
أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية
ارتفع حجم الإنفاق بشكل ملحوظ على أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية في منطقتي أمريكا الشمالية وأوروبا، على الصعيد الآخر كان لنقص أشباه الموصلات وارتفاع الطلب عليها عالميا دورا في انخفاض الإنفاق على أجهزة ال PS5 وXSX في باقي أنحاء العالم.
ديموغرافية الإنفاق على الألعاب
أولًا -النوع
تكشف الاتجاهات الديموغرافية الاهتمام المتزايد بالألعاب التي تستهدف الإناث من بين الألعاب الأعلى في حجم إنفاق المستخدمين، إذ ترتفع نسبة تلك الألعاب عاما بعد عام بين أكثر 1,000 لعبة يتم الإنفاق عليها من قبل المستخدمين.
وعلى سبيل المثال تستقطب لعبة ROBLOX جمهورا من الإناث يزيد بنسبة 30% عن جمهورها من الذكور في الولايات المتحدة، وبنسبة 10% زيادة في المملكة المتحدة، أما لعبة Ensemble Stars Music فتمثل الإناث أكثر من 64% من جمهور مستخدميها في اليابان.
ثانيًا- الأجيال
جيل z (المواليد بين عامي 1996: 2010م)
في الأسواق التي تم تحليلها، باستثناء الولايات المتحدة، وبين أكثر 1,000 لعبة يتم الإنفاق عليها من قبل المستخدمين، تخطى إنفاق الجيل Z وحده 50% خلال 2021م مقارنة بباقي الأجيال، وسجل الجيل Z في دولتي فرنسا واليابان أعلى نسبة إنفاق بـ 60% لكل منهما، بعدهما كوريا الجنوبية بـ 55%، ثم أسواق المملكة المتحدة وألمانيا بـ 54% لكل منهما، وأخيرًا الولايات المتحدة بـ 47%.
وكما تحظى لعبة ROBLOX بجمهور كبير من الإناث في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، فإن نحو 65.5% و63% من مستخدميها أيضا ينتمون للجيل Z من كلا البلدين على الترتيب.
وفي أسواق آسيا والمحيط الهادئ (وبخاصة اليابان) كانت لعبة Uma Musume Pretty Derby الأعلى تفضيلًا لهذا الجيل بنسبة 120% زيادة مقارنة بباقي الأجيال.
ألعاب الهاتف الأكثر تفضيلًا
ألعاب الـPvP أو “لاعب مقابل لاعب” هي أكثر الأنواع شعبية، لكن تغير التفضيلات الفردية للاعبين أفسح المجال للمزيد، مثل ألعاب الحروب وإطلاق النيران، وفي الوقت الحالي أصبحت ميزات اللعب المتقاطع -Cross-play- أو “اللعب المشترك عبر المنصات” بارزة بشكل متزايد بين المستخدمين. وفيما يلي قائمة أفضل 10 ألعاب هاتف على مستوى العالم للربع الأول من 2022.
لعبة Impact
– تعد اللعبة رقم 1 حسب إنفاق المستهلكين في جميع أنحاء العالم خلال الربع الأول من 2022.
– اللعبة رقم 2 من حيث إنفاق المستهلكين في جميع أنحاء العالم في عام 2021.
– أُطلقت في سبتمبر 2020، وتتوفر في أكثر من 174 سوقًا حول العالم.
– 118 مليون عملية تنزيل على مستوى العالم حتى الآن.
– 2.8 مليار دولار إجمالي إنفاق المستهلكين على مستوى العالم.
– أهم الأسواق من حيث التنزيلات: الولايات المتحدة والصين، والبرازيل، وروسيا، واليابان.
– أعلى الأسواق من حيث إنفاق المستهلكين: الصين والولايات المتحدة، واليابان، وكوريا الجنوبية، وألمانيا.
– تميل اللاعبات من الإناث في الأسواق الغربية مثل الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وفرنسا والبرازيل وكندا وألمانيا نحو Genshin Impact، وفي أسواق منطقة آسيا والمحيط الهادئ مثل اليابان وكوريا الجنوبية وتايوان يميل إليها أكثر اللاعبون من الذكور.
لعبة Roblox
– حلت كأعلى الألعاب من حيث الإنفاق العالمي للمستهلكين في عام 2021، مقارنة بالرقم 16 في عام 2019، وذلك خلال 10 سنوات من وجودها.
– سجل العامين الماضيين وحدهما أكثر من 77٪ من حجم إنفاق المستهلكين على اللعبة خلال السنوات العشر الماضية، ما يلفت إلى حجم النمو السريع للعبة خلال السنوات الأخيرة.
لعبة Free Fire Battle Royale
– اللعبة رقم 1 حسب التنزيلات حول العالم خلال الربع الأول من 2022، وعام 2021
– اللعبة رقم 10 حسب إنفاق المستهلكين في جميع أنحاء العالم في الربع الأول من عام 2022.
– أطلقت في أكتوبر 2017، وتتوفر في أكثر من 169 سوقًا حول العالم.
– 1.05 مليار عملية تنزيل على مستوى العالم حتى الآن.
– 2.1 مليار دولار حجم إنفاق المستهلكين حول العالم.
– أعلى الأسواق من حيث التنزيلات: الهند والبرازيل، وإندونيسيا، وفيتنام والمكسيك.
– أهم الأسواق من حيث إنفاق المستهلكين: الولايات المتحدة وتايلاند، والبرازيل، وإندونيسيا، والمكسيك.
لعبة Uma Musume Pretty Derby Idol Training
– اللعبة رقم 8 حسب إنفاق المستهلكين في جميع أنحاء العالم في عام 2021، على الرغم من توفرها في اليابان فقط، وصعدت للمركز السادس في مارس 2022
– 7.9 مليون عملية تنزيل حتى الآن
– بحجم إنفاق يبلغ 1.5 مليار دولار.
الألعاب الأعلى تحميلًا حسب النوع خلال عام 2021
تحتفظ ألعاب الأكشن والحركة بالنصيب الأكبر بين أنواع الألعاب الأكثر تحميلًا خلال عام 2021 بارتفاع 2.7 نقطة عن العام السابق، يليها ألعاب المحاكاة بـ 1.4 نقطة، ثم ألعاب الألغاز بارتفاع 0.7 نقطة، يليها ألعاب الأطفال بـ 0.5 نقطة، وأخيرًا ألعاب السباق.
تطبيقات البث المباشر التي تركز على الألعاب
منذ فترة الوباء، شهدت المنصات التي تركز على البث المرئي للألعاب مثل Twitch وOmlet Arcade وBOOYAH Live نموًا سريعًا في المشاركة من خلال إعطاء الأولوية للبيئة التفاعلية التي تحفز التواصل بين اللاعبين والجمهور
وبرغم أن TWITCH بدأت في الأساس كمنصة للألعاب، إلا أن مستخدميها يتحولون الآن أكثر من أي وقت مضي للتواصل فقط بين الجمهور واللاعبين، بدون الاضطرار لبث لعبة أثناء التواصل، ولهذا أصدرت المنصة فئة داخلها تسمى “Just Chatting” مخصصة لهذا الغرض، وتحظى الآن بالنصيب الأكبر من الزيارات والمشاهدين.
ترويج ألعاب الهاتف الذكي
تختلف معايير السوق للتنزيلات المدفوعة حسب نوع اللعبة والبلد، من المرجح أن تتطلب بعض الأنواع ترويجًا مدفوعًا أكثر من غيرها، وبشكل عام، تساهم إعلانات “تحميل التطبيق المدفوعة” مقارنًة بـإعلانات “البحث المدفوع” بشكل أكبر في رفع نسبة تنزيلات الألعاب.
ألعاب الهاتف الذكي والإعلانات
أنواع الإعلان عن ألعاب الهاتف الذكي الأكثر شيوعًا
تهيمن إعلانات “الفيديو” على مختلف أشكال الألعاب، فيما مثلت إعلانات “البانر” ما يقرب من 55٪ من حصة تنزيلات ألعاب الحركة والأكشن، وكذلك ألعاب التخطيط بنسبة 45%، مما يشير إلى أن طريقة عرض الإعلان قد تختلف بحسب نوع اللعبة.
فيما حازت ألعاب “المطابقة”، مثل: Candy Crush على أكبر نسبة تنزيل بفعل إعلانات “المعاينة التفاعلية” بنسبة 31٪ من حصة الإعلانات – مما يشير إلى نجاحها مع هذا النوع من الألعاب، ويرجع ذلك إلى آلية لعبها البسيطة فضلًا عن إمكانية الحصول على فكرة سريعة عن اللعبة ومن ثم تنزيل اللعبة (المقياس الرئيسي للإعلان الناجح).
تحقيق الدخل من الإعلانات
في الولايات المتحدة تقع الألعاب التي استخدمت نموذج الشراء من داخل التطبيق بين أفضل الألعاب حسب إنفاق المستهلك، غير أن نسبة الألعاب التي تحقق الدخل من خلال الجمع ما بين “الإعلانات داخل التطبيق، وعمليات الشراء داخل التطبيق”، وهو ما يسمى بالإعلانات الهجينة، قد زادت من 39٪ في عام 2019 إلى 42٪ في عام 2021.
على صعيد آخر، فضل مروجو الألعاب في أسواق منطقة آسيا والمحيط الهادئ مثل: اليابان وكوريا الجنوبية، نموذج الشراء داخل التطبيق (IAP) على نموذج الإعلان داخل التطبيق.
وتشير الإحصائيات، إلى أن نسبة الألعاب التي تستخدم الإعلانات الهجينة من بين أعلى 1,000 لعبة حسب الإنفاق داخل الولايات المتحدة بلغت 41.9%، وهي النسبة الأعلى مقارنة بباقي الدول؛ إذ مثلت 41.8% في المملكة المتحدة، و40.3% في الهند، تليهم كوريا الجنوبية واليابان.
مشاهدة الإعلانات للحصول على ميزات مجانية داخل التطبيق
أشار المستهلكون إلى أنهم يفضلون مشاهدة الإعلانات مقابل الحصول على ميزات مجانية بدلاً من الدفع مقابل تجنب الإعلانات.
وتجاوز عدد الأشخاص الذين يتقبلون الإعلانات “بشكل دائم أو بناءً على أهمية التطبيق للمستخدم” مقابل الحصول على ميزة مجانية نسبة 50٪، ما يشير إلى قبول جزئي للإعلانات في مقابل الخدمات المجانية
في ذات السياق مثلت اليابان أعلى نسبة من بين الدول التي يتقبل المستخدمون فيها الإعلانات مقابل الميزات المجانية بغض النظر عن نوع أو أهمية التطبيق، بنسبة 39%، تليها البرازيل بنسبة 31%، ثم ألمانيا بـ 28%، تليها المملكة المتحدة بنسبة 27%، والولايات المتحدة بـ 22%.
على صعيد آخر، بلغت نسبة الدفع مقابل تخطي الإعلانات في الولايات المتحدة وألمانيا 6% لكل منهما، بينما سجلت المملكة المتحدة نسبة 7%.
تتبُع بيانات المستخدمين لصنع إعلانات تستهدف الجمهور
لم يوافق معظم المستخدمين على تتبع بياناتهم، حتى لو ساعد الاستهداف في الحصول على ميزات مجانية داخل اللعبة، على عكس بقية الدول، وافق 22% من اليابانيين من عينة المستخدمين على تتبع بياناتهم لاستهدافهم بالإعلانات مقابل مجانية التطبيق.
وتضع تلك النتائج مطوري التطبيقات في موقف صعب، مع عدم تفضيل المستخدمين لمشاركة بياناتهم، وتجدر الإشارة هنا إلى تقييد Apple لمعرفها IDFA، وهو المعرف الذي كان يسمح بتتبع سلوك مستخدمي هواتفها، والذي كانت التطبيقات المختلفة تستخدمه، لتحقيق استهداف صحيح للأشخاص المطلوب استهدافهم.
ألعاب الهاتف الذكي داخل المملكة
شهدت السعودية تطورا ملحوظا، ونموا هائلا في مجال صناعة وتطوير الألعاب الإلكترونية، بلغ 41.1% سنوياً، لتحتل المرتبة رقم 19 بين أكبر أسواق الألعاب في العالم لعام 2021، وذلك وفقًا لتقديرات وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات السعودية، وذهبت النسبة الأكبر من هذا النمو لألعاب الهاتف المحمول؛ إذ بلغت نسبة نفاذ مستخدمي الانترنت للألعاب عبر الهاتف خلال العام الماضي 78%.
إيرادات سوق ألعاب الهاتف الذكي
يعد اقتصاد ألعاب الهاتف الذكي اقتصادًا واعدًا للغاية في المملكة العربية السعودية، إذ بلغت إيراداتها خلال عام 2021 حوالي 299 مليون دولار، وتشير التوقعات إلى أنها قد تصل إلى 335 مليون دولار خلال هذا العام، وفقًا لموقع Statista.
ديموغرافية لاعبي الهاتف الذكي
بلغ عدد مستخدمي ألعاب الهاتف داخل المملكة حوالي 5.1 مليون مستخدم خلال 2021م، ومن المتوقع أن يصل هذا العدد إلى 6.3 مليون مستخدم في 2026م، وسجل الذكور أعلى نسبة من بين المستخدمين بـ 57.7%، فيما سجلت الإناث نسبة 42.3%.
ومن حيث العمر جاءت أعلى نسبة لاعبين من الفئة العمرية التي تتراوح بين 25: 34 عام بـ 31.8%، يليها الفئة من 35 إلى 44 عام بنسبة 26.7%، ثم الفئة من 45-54 عام بنسبة 17.1%، يليها الفئة من 18-24 عام بـ 14.4%، فيما كانت الفئة التي تتراوح أعمارها بين 55-64 عامًا الأقل بـ 9.9%.
الوقت المستغرق لممارسة ألعاب الهاتف
يقضي نحو 39% من مستخدمي ألعاب الهاتف الذكي داخل المملكة أكثر من 10 ساعات أسبوعيًا في اللعب، بينما يلعب 51% منهم ألعاب الهاتف مرتين إلى ثلاث مرات على الأقل كل يوم.
أنواع الألعاب الأكثر شيوعًا داخل المملكة
استحوذت ألعاب القتال “Battle Royale” على 41% من السوق، تليها ألعاب الحركة والمغامرة بـ 39%، وألعاب الألغاز بـ 38%.
ميزات ألعاب الهاتف المفضل شراؤها
وفقًا لاستطلاع رأي أجراه موقع تحليل سوق الألعاب “Newzoo”، أشار أغلب من شملهم الاستطلاع إلى تفضيلهم شراء العملات داخل اللعبة، وهو أمر منطقي لأن معظم ألعاب الهاتف الذكي الشائعة تسمح للاعبين بشراء عناصر افتراضية من المتاجر داخل اللعبة باستخدام هذه العملات، وبلغت نسبتهم 34%، يليها شراء الشخصيات بنسبة 33%.
اشترى العديد من المشاركين بنسبة 31٪ بطاقات المعركة – content passes-، وهي في الأساس اشتراكات موسمية مدفوعة تتحدى اللاعبين لفتح محتوى جديد داخل اللعبة، يليها ميزة القوة الدافعة (نقاط يمكنها أن تأثر على مستوى اللعب مقابل المدفوع) بـ 29%.
كما استخدم 27% منهم ميزة ادخار الوقت، التي تسمح للاعبين بالدفع مقابل تجربة لعب أكثر انسيابية.
دوافع ممارسة ألعاب الهاتف
بالنسبة للكثيرين، تعتبر الألعاب وسيلة ممتعة لأخذ قسط من الراحة أو الهروب من ضغوط حياتهم اليومية. أكثر من 50% يلعبون ألعاب الهاتف المحمول لأنهم يجدونها مسلية وممتعة، بينما 42% يلعبون للاسترخاء وتخفيف التوتر.
مشاهدة الإعلانات للحصول على ميزات مجانية
الوقت الكبير الذي يتم قضاؤه على ألعاب الهاتف الذكي، والفرص المتنوعة التي توفرها، جعلا منها وسيلة إعلانية مربحة للعلامات التجارية، حيث يفضل 69% من لاعبي ألعاب الهاتف السعوديين مشاهدة الإعلانات للحصول على الميزات مجانًا بدلاً من دفع المال، كما يفضل 86% الإعلان بمكافأة أكثر من إعلانات الفيديو التقليدية، التي ليس لها أي مكافآت.
النتائج والتوصيات
– أصبح الهاتف الجوال الآن المحرك الأساسي لنمو استهلاك الألعاب الرقمية، والأكثر تفضيلا بين طرق اللعب وسائل الألعاب الأخرى.
– أتاح الهاتف الطابع الديموقراطي على الألعاب، وسمح لكل لاعب ومستخدم، بالوصول لما يفضله.
– أمضى المستهلكون وقتًا أطول في المنزل منذ أوائل عام 2020 وبحثوا عن طرق جديدة للتواصل مع الآخرين؛ ونتوقع أن تستمر الألعاب عبر الأنظمة المختلفة في تحقيق مكاسب لكن الأرباح الأعلى ستذهب في تقديرنا لألعاب الجوّال.
– يجب استخدام الخصائص الديموغرافية لتقييم نوع وشكل الإعلان الذي يوفر النتائج الأفضل بين قاعدة مستخدمي لعبة.
– تشير التوقعات إلى نمو سوق الألعاب عامًة في السنوات القادمة ليصل إلى 222.6 مليار دولار في عام 2024، بمعدل نمو سنوي مركب +5.6% (خلال الفترة بين عامي 2020 و2024)، وعليه يبدو المستقبل مشرق، لأسواق ألعاب الهاتف المحمول والحاسوب الشخصي ووحدات التحكم على حد سواء، ومن ثم نوصي بالاستثمار في هذا القطاع.