كأس العالم للألعاب الإلكترونية، التي تُقام حاليًا وتستمر حتى نهاية أغسطس، تُعَدُّ من أكبر الأحداث التي تجمع عشاق الألعاب الإلكترونية من جميع أنحاء العالم. ولكن هل تساءلت يومًا عن بداية هذه الألعاب؟ دعونا نعود بالزمن إلى الوراء لاستكشاف كيف بدأت فكرة الألعاب الإلكترونية وكيف تطورت لتصبح جزءًا لا يتجزأ من ثقافتنا المعاصرة.
بداية الألعاب الإلكترونية
بعض الناس يحبون اللعب. امنحهم كرة، أو قلمًا، أو كومة من الأوراق وسيجدون طريقة للعب بها. في الواقع، يحب عدد كافٍ من الناس اللعب بحيث أنه في كل مرة يخترع شخص ما شيئًا جديدًا، يجد الناس طريقة للعب به. لم يخترع كريستوفر ستراتشي الحواسيب الحديثة. لم يرَ حتى واحدًا حتى عام 1951، بعد عدة سنوات من اختراع الآخرين لأول حواسيب. لكنه كان صديقًا لألان تورنغ، الذي كان واحدًا من مخترعي الحواسيب الحديثة، عندما كان في الجامعة في إنجلترا.
طريق تطوير أول لعبة فيديو
لذا عندما سمع ستراتشي عن الحاسوب الجديد مارك I المثبت في جامعة مانشستر في المملكة المتحدة، تمكن من طلب نسخة من دليل البرمجة من تورنغ. درس الدليل، ثم حصل على الفرصة لكتابة برنامج للحاسوب. أُعجب الناس بعمله لدرجة أنه سرعان ما حصل على حق الوصول إلى الحاسوب في أي وقت يفرغ فيه من عمله كمعلم. قضى ستراتشي إجازاته المدرسية في العمل على برنامج للعب الداما، والذي كان معقدًا بشكل كبير بالنسبة لذلك الوقت. أظهر البرنامج اللوحة على الشاشة – أنبوب أشعة الكاثود. كان اللاعبون يكتبون حركاتهم على التلكس، وهو آلة كاتبة متصلة إلكترونيًا بالحاسوب، والتي كانت تطبع الحركات على الورق وترسلها إلى الحاسوب. كان الجهاز “يتنبأ” بالحركات الممكنة والردود عليها، سواء لاختيار ما يجب القيام به بعد ذلك أو للسخرية من اللاعبين بسبب الحركات السيئة.
ماذا كان اسم أول لعبة فيديو تظهر للعالم؟
أسمي هذه اللعبة “M.U.C. Draughts” في كتابي “كيف يأكل باك-مان”، لأن ستراتشي لم يعطها اسمًا. M.U.C. تعني حاسوب جامعة مانشستر وdraughts هو الاسم البريطاني للداما. أعتقد أنها أول لعبة فيديو. ولكن هناك الكثير من الأشخاص المحبين للعب، لذا قد يكون شخص آخر قد جاء أولاً. في نفس الوقت تقريبًا الذي كان ستراتشي يبتكر فيه لعبة M.U.C. Draughts، ابتكر أ.س. (ساندي) دوغلاس لعبة تيك تاك تو، التي عُرضت أيضًا على أنبوب أشعة الكاثود، للحاسوب EDSAC في جامعة كامبريدج. في المستقبل، قد نجد أن أشخاصًا آخرين محبين للعب قد صنعوا ألعاب فيديو أخرى لأجهزة الحواسيب الأولى.
تطور الألعاب الإلكترونية
لا يزال الناس يلعبون نسخًا فيديوية من ألعاب الطاولة والورق، لكنها عادةً ليست أول ما يتبادر إلى الذهن عندما يقول شخص ما “ألعاب فيديو”. عادة ما يفكر الناس في عرض الفيديو الذي يظهر مساحة محاكية، مع ميزات يمكن للاعب التحكم فيها في تلك المساحة – ربما الطيران عبر السماء في لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild أو المباني والأشخاص في لعبة Civilization.
خطوات تقربنا من الحلم
الخطوة الكبيرة التالية (التي أعرف عنها) نحو هذه الألعاب تُدعى الآن “Tennis for Two” – على الرغم من أنها لم تحمل اسمًا عندما تم إنشاؤها. ابتكرها ويليام هيجينبوثام، روبرت ف. دفوراك، وديفيد بوتر كعرض ليوم الزوار في مختبر بروكهافن الوطني في أبتون، نيويورك عام 1958. استخدموا حاسوبًا تماثليًا قديم الطراز لإنشاء عرض جانبي لملعب تنس، يظهر الأرضية، الشبكة، وكرة تطير فوق الشبكة. ولكن بعد يوم الزوار، تم تفكيكها.
لعبة Spacewar!
كانت Spacewar! مشروع عرض آخر، أصدره مجموعة من مهندسي معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1962، بما فيهم ستيف “سلاغ” راسل، بيتر سامسون، دان إدواردز، ومارتن غريتز. أخذت Spacewar! عالم الحوسبة بعاصفة. حتى أن مجلة رولينج ستون نظمت “أولمبياد Spacewar!” في عام 1972 – مستوى مذهل من الدعاية في وقت لم يكن معظم الناس قد رأوا حتى حاسوبًا شخصيًا، ناهيك عن لعب لعبة فيديو.
أول لعبة قبل أكثر من 50 عامًا
Spacewar! هي أول لعبة تفعل كل الأشياء التي يتوقع الناس أن تفعلها لعبة فيديو اليوم. كان لديها مساحة محاكية، مع أشياء تتحرك. في هذه الحالة كانت الفضاء الخارجي، مع خلفية من النجوم وشمس مركزية تمارس الجاذبية. كان هناك عناصر يمكن للاعبين التحكم فيها في تلك المساحة، تحديدًا سفينتين فضائيتين في معركة. وكان هناك لمسات بصرية، مثل النار التي تخرج من مؤخرة السفن عندما يستخدم اللاعبون الدواسات للتحرك.
الألعاب المنزلية
دخلت ألعاب الفيديو إلى المنازل لأول مرة في عام 1972 مع إصدار وحدة تحكم الألعاب Magnavox Odyssey. كان رالف باير، بوب ترمبلاي، بوب سولومون، بيل رش ومهندسون آخرون في شركة Sanders Associates يحاولون العثور على طريقة للعب الألعاب على أجهزة التلفزيون المنزلية. جاؤوا بفكرة كرة تضرب ذهابًا وإيابًا: كرة إلكترونية، التي كانت سابقة للعبة Pong، لعبة أصبحت شديدة الشهرة.
انتشار الألعاب الإلكترونية
من هناك أصبحت ألعاب الفيديو قوة متنامية في الثقافة العالمية – مدفوعة بالأشخاص الذين يحبون اللعب. بطولة الرياض العالمية للألعاب الإلكترونية ليست سوى استمرار هذا الشغف البشري بالألعاب الإلكترونية، وهي تبرز كيف أصبحت هذه الألعاب جزءًا لا يتجزأ من ثقافتنا وحياتنا اليومية.