مايو ١٥, ٢٠٢٥
تابعنا :
نبض
logo alelm

بالأرقام.. 50 عامًا من إيرادات صناعة ألعاب الفيديو

يناير ٢, ٢٠٢٤ 709 مشاهدات
بالأرقام.. 50 عامًا من إيرادات صناعة ألعاب الفيديو

أدى النمو الهائل لصناعة ألعاب الفيديو على مدى العقود الخمسة الماضية إلى القضاء على أي شكوك حول قوتها في مجال الإعلام والترفيه الأكبر.

بدءًا من بداياتها المتواضعة في عام 1970 إلى القوة الإعلامية الهائلة التي أصبحت عليها الآن، والتي تبلغ قيمتها أكثر من 180 مليار دولار من الإيرادات في عام 2022.

إيرادات ألعاب الفيديو في 50 عامًا

– 1971: 1 مليار دولار

– 1972: 2 مليار دولار

– 1973: 6 مليار دولار

– 1974: 15 مليار دولار

– 1975: 25 مليار دولار

مرت ألعاب الفيديو برحلة مضطربة، من بدايتها وحتى وصولها إلى ما هو عليه الآن، ومع تطور الوسائط، تطورت أيضًا تفضيلات المستهلك لمنصات الألعاب المختلفة.

– 2018: 152 مليار دولار

– 2019: 147 مليار دولار

– 2020: 177 مليار دولار

– 2021: 190 مليار دولار

– 2022: 183 مليار دولار

وحدات التحكم المنزلية وألعاب الفيديو

يبدأ تاريخ ألعاب الفيديو الموجهة للمستهلكين في السوق الشامل مع شركة Atari.

ومع إطلاق شركتي Computer Space عام 1971وPong عام 1972 على آلات الأركيد التي تعمل بقطع النقود المعدنية، اقتحمت السوق، ما أتاح سلسلة من المنافسين، فباعت ما يقرب من 8000 وحدة في عامين.

بالنسبة لصناعة لم تكن موجودة إلا قبل بضع سنوات، حفزت هذه الأرقام على ظهور ألعاب الفيديو باعتبارها شكلاً مشروعًا ومربحًا من الترفيه.

في غضون 7 سنوات فقط، وبفضل انتشار ألعاب الأركيد، حققت صناعة ألعاب الفيديو إيرادات أكبر من إيرادات شباك التذاكر وصناعة الموسيقى الأمريكية مجتمعة.

بعد ذلك، في الثمانينيات، أصدرت شركة ورق لعب غير معروفة في اليابان واحدة من أكثر امتيازات ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق، Super Mario Bros على وحدة التحكم المنزلية الخاصة بهم Nintendo Entertainment System (NES).

ألعاب الكمبيوتر والهاتف المحمول والواقع الافتراضي

بحلول التسعينيات، كان هناك طفرة تكنولوجية أخرى تحدث وهي ظهور الحوسبة الشخصية، وبطبيعة الحال، طورت الشركات ألعاب فيديو (مثل Doom، وPrince of Persia، وDangerous Dave) لهذه المنصة الجديدة، مستفيدة من زيادة قوة الحوسبة، والشاشات الأكبر، والمزيد من المرونة في البرمجة.

في حين أن وحدات التحكم المنزلية لا تزال تمثل الحصة الأكبر من إيرادات الصناعة، فقد قسمت الأجهزة المحمولة وألعاب الكمبيوتر الفارق حيث بدأت إيرادات الأركيد في الانخفاض بسرعة.

ومع ذلك، بلغت إيرادات الألعاب المحمولة ذروتها في عام 2007، وهو العام الذي تم فيه إطلاق هاتف iPhone، وتراجعت بشكل مطرد منذ ذلك الحين مع تزايد اعتماد الهواتف الذكية.

مع الهواتف الذكية، جاءت قوة الألعاب المحمولة، والتي شكلت أكثر من نصف إيرادات صناعة الألعاب منذ عام 2019.

ومع ذلك، في السنوات القليلة الماضية، أدى تطوير تجارب الواقع المعزز والافتراضي الأكثر غامرة والمثقلة بالحواس إلى إنشاء منصة أخرى لألعاب الفيديو، ووسيلة أخرى للنمو.

اقرأ ايضا : 

إنجازات مخيفة سيحققها الذكاء الاصطناعي في عام 2024

حصاد التقنية.. أكبر الإنجازات خلال عام 2023

لهواة الألعاب الإلكترونية.. كيف تتأكد من سلامة شبكة الإنترنت المنزلية؟

شارك هذا المنشور:

السابقة المقالة

اقتصادية وفاخرة.. بعض أبرز السيارات المنتظر طرحها في 2024

المقالة التالية

السعودية تصنع القرار العالمي.. 15 منصبًا دوليًا في عام 2023

المقالات المشابهة

إيلون ماسك يخطّط لإحضار أحدث تقنياته إلى السعودية
مايو ١٤, ٢٠٢٥
لماذا قررت مايكروسوفت تسريح 3 % من موظفيها؟
مايو ١٣, ٢٠٢٥
Galaxy S25 Edge.. مواصفات وسعر هاتف سامسونغ الجديد
مايو ١٣, ٢٠٢٥
نحو الريادة العالمية في الذكاء الاصطناعي.. ولي العهد يُطلق شركة “هيوماين”
مايو ١٢, ٢٠٢٥
تطوير دراجة طائرة مستوحاة من سلسلة أفلام “حرب النجوم”
مايو ١٠, ٢٠٢٥
إنفوجرافيك| المواقع الأكثر زيارة في العالم
مايو ١٠, ٢٠٢٥

الأكثر مشاهدة

الإياب.. موعد مباراة برشلونة وبوروسيا دورتموند والقنوات الناقلة والتشكيل المتوقع
موعد مباراة ريال مدريد وأتلتيك بيلباو والتشكيل المتوقع والقنوات الناقلة
قبل سارة خليفة.. مشاهير قبض عليهم بتهم تتعلق بالمخدرات!
بعد وفاة الفنان سليمان عيد.. أسباب وأعراض الأزمة القلبية
مباراة باريس سان جيرمان وأستون فيلا.. الموعد والقناة الناقلة والتشكيل المتوقع
يزيد الراجحي.. حقيقة فيديو الحادث الذي تعرض له بالأردن