تستمر صناعة ألعاب الفيديو في النمو، مع توقعات باستمرار ازدهارها مستقبلًا، حيث من المتوقع أن يصل عدد اللاعبين حول العالم إلى 3.6 مليار في 2025، مما سيحقق عوائد سنوية كبيرة تصل إلى 211 مليار دولار.
ولم يعد الارتباط بألعاب الفيديو يتعلق بممارستها فحسب، بل إن محبي الألعاب يتفاعلون معها بطرق أخرى تشمل مشاهدة اللاعبين الآخرين، ومتابعة أخبارها، وجعلها جزءًا من حياتهم اليومية.
“ألفا” الأكثر ارتباطًا بألعاب الفيديو
في المخطط التالي، معدل ارتباط كل جيل بألعاب الفيديو، والذي يقاس من خلال 3 فئات، تشمل اللعب والمشاهدة، والارتباط بطرق أخرى كمتابعة المهتمين بمجال الألعاب، والانضمام لمجموعاتها عبر الإنترنت، وحضور المناقشات حولها.
أخذت البيانات الواردة في هذا المخطط من استطلاع رأي شارك فيه أكثر من 74 ألف شخص من 36 دولة، ويشمل المجموعات العمرية التالية:
– جينل ألفا: مواليد 2010 أو أحدث، بعمر من 10 إلى 13 سنة.
– الجيل Z: مواليد 1995 إلى 2009، بعمر من 14 إلى 28 عامًا.
– جيل الألفية: مواليد من 1981 إلى 1994، بعمر من 29 إلى 42 سنة.
– الجيل العاشر: مواليد من 1965 إلى 1980، بعمر من 43 إلى 58 سنة.
– جيل طفرة المواليد: مواليد 1946 إلى 1964، بعمر من 59 إلى 65 عامًا.
وكما يظهر في الرسم البياني، تعد ممارسة اللعب هي الشكل الأكثر شيوعًا للارتباط بعالم ألعاب الفيديو لدى جميع الأجيال التي شملتها الدراسة.
ومن بين أفراد جيل ألفا الذين شملهم الاستطلاع، 93% هم من لاعبي ألعاب الفيديو، ولكن كلا من جيل أفا والجيل Z هما المجموعات الأكثر احتمالية للارتباط بالألعاب بطرق أخرى، مثل متابعة قنوات الألعاب والمشاركة في الأحاديث حولها عبر الإنترنت.
وعلى الرغم من أن أقل من نصف جيل طفرة المواليد الذين لديهم إمكانية الوصول إلى الإنترنت يعتبرون أنفسهم من عشاق الألعاب، فإن هذا يشير في الغالب إلى ممارسة اللعب، حيث ينخرط 5% منهم فقط في هذا المجال التقني بطرق أخرى.
انفوجرافيك.. أكثر الدول ممارسة لألعاب الفيديو
صناعة ألعاب الفيديو عالميًا.. أرقام من فرص الاستثمار المتاحة
تعرف على دلالات رموز التصنيف العمري للأفلام والألعاب الإلكترونية