تقنية

رغم تباطؤ النمو.. أكثر شركات الألعاب ربحية خلال عام 2023

في الرابع عشر من مايو، عام ٢٠٢٤، أعلنت شركة سوني عن نتائجها المالية للعام المالي ٢٠٢٣، حيث بلغت إيرادات الشركة ٤.٣ تريليون ين ياباني أو ما يعادل ٢٧.٤ مليار دولار أمريكي، مما يشير إلى زيادة بنسبة ١٧ في المئة في عملتها المحلية، مع شحن ما يقرب من ٢١ مليون جهاز بلايستيشن ٥. ورغم أن هذه الأرقام تبدو مشجعة على الورق، إلا أن هناك علامات على تباطؤ نمو قطاع الألعاب في سوني.

تباطؤ النمو في قسم الألعاب

على سبيل المثال، فإن عدد الوحدات المشحونة بلغت ٢٠.٨ مليون جهاز، وهو ما دون التوقعات المسبقة التي كانت ٢١ مليون. وقد تم تخفيض هذا الرقم بشكل كبير من الهدف الأصلي الذي كان ٢٥ مليون، كما تم الإشارة إليه خلال مكالمة الأرباح في فبراير ٢٠٢٤، مع ذكر أن جهاز بلايستيشن ٥ يقف في النصف الأخير من عمره الدوري. وللعام المالي القادم، تتوقع الشركة انخفاضا في إيرادات الألعاب بمقدار ٦٨ مليار ين ياباني أو ما يعادل ٤٤٠ مليون دولار أمريكي نظرًا لعدم وجود عناوين حصرية رئيسية وانحسار الاهتمام بالإصدار الحالي لجهاز بلايستيشن ٥.

مواجهة الفرص والتحديات

ومع ذلك، لا يزال بإمكان سوني أن تتصدر قائمة أكثر الشركات الرائدة في مجال الألعاب في العام المقبل، حيث أن شركة Tencent هي الوحيدة التي حققت نتائج مماثلة. وجاءت الشركة الصينية في المرتبة الثانية في السنة المالية الماضية بإيرادات ألعاب بلغت ٢٥ مليار دولار. وكانت الإيرادات الدولية والمحلية من الألعاب تشكل حوالي ٢٩ في المئة من إجمالي إيرادات Tencent.

تحديات أخرى في صناعة الألعاب

بالإضافة إلى ذلك، قامت شركة مايكروسوفت بأكبر عملية استحواذ في عالم الألعاب حتى الآن، إلا أنها لم تتمكن من مواكبة إيرادات سوني وTencent. وقد سجلت الشركة وراء منصة إكس بوكس، واحدة من أبرز العلامات التجارية في قطاع الألعاب، مبيعات بقيمة حوالي ١٥.٥ مليار دولار في قطاع الألعاب في تقريرها السنوي الأخير، بانخفاض قدره ٧٠٠ مليون دولار عن العام السابق.

فرص مايكروسوفت الحالية

وتعتمد فرص مايكروسوفت للعام المالي الحالي، الذي بدأ في يوليو ٢٠٢٣، على أداء Activision Blizzard، التي أكملت مايكروسوفت استحواذها عليها في أكتوبر الماضي. ويعتمد هذا أيضًا على ما إذا كانت خطط إكس بوكس لخدمتها الاشتراكية Game Pass ستثمر ثمارها. وتشير التقارير إلى أن الإغلاق الجذري للتكاليف من خلال إغلاق استوديوهات مشهورة مثل Tango Gameworks، التي جذبت أحدث ألعابها “Hi-Fi Rush” و”Ghostwire: Tokyo” أكثر من مليون لاعب، يوحي بأن خط الأنابيب من الاشتراك إلى الشراء لا يزال لا يعمل كما هو متوقع.

إقالات وإغلاقات في مجال الألعاب

وهناك شركات أخرى لديها مصالح كبيرة في مجال الألعاب تقوم بإغلاق استوديوهات أو تقليص قوت العمل: بين يناير ٢٠٢٣ ومايو ٢٠٢٤، تمت إقالة حوالي ٢٠٠٠٠ شخص في صناعة الألعاب وفقًا لقاعدة البيانات الجماعية Game Industry Layoffs. وبالتالي، فإن تأخر خدمة Xbox Game Pass عن التوقعات هو عامل واحد يجب النظر فيه، لكن حالة صناعة الألعاب ككل، وعدم تحقيق التوقعات وتقدير النمو الذي تسببت فيه جائحة فيروس كورونا، لا تزال هشة.

أكبر شركات الألعاب ربحية في العالم

يظهر لنا الرسم البياني التالي أكثر الشركات ربحية في قطاع الألعاب وفقًا للعام الماضي.