أدى النمو الهائل لصناعة ألعاب الفيديو على مدى العقود الخمسة الماضية إلى القضاء على أي شكوك حول قوتها في مجال الإعلام والترفيه الأكبر.
بدءًا من بداياتها المتواضعة في عام 1970 إلى القوة الإعلامية الهائلة التي أصبحت عليها الآن، والتي تبلغ قيمتها أكثر من 180 مليار دولار من الإيرادات في عام 2022.
إيرادات ألعاب الفيديو في 50 عامًا
– 1971: 1 مليار دولار
– 1972: 2 مليار دولار
– 1973: 6 مليار دولار
– 1974: 15 مليار دولار
– 1975: 25 مليار دولار
مرت ألعاب الفيديو برحلة مضطربة، من بدايتها وحتى وصولها إلى ما هو عليه الآن، ومع تطور الوسائط، تطورت أيضًا تفضيلات المستهلك لمنصات الألعاب المختلفة.
– 2018: 152 مليار دولار
– 2019: 147 مليار دولار
– 2020: 177 مليار دولار
– 2021: 190 مليار دولار
– 2022: 183 مليار دولار
وحدات التحكم المنزلية وألعاب الفيديو
يبدأ تاريخ ألعاب الفيديو الموجهة للمستهلكين في السوق الشامل مع شركة Atari.
ومع إطلاق شركتي Computer Space عام 1971وPong عام 1972 على آلات الأركيد التي تعمل بقطع النقود المعدنية، اقتحمت السوق، ما أتاح سلسلة من المنافسين، فباعت ما يقرب من 8000 وحدة في عامين.
بالنسبة لصناعة لم تكن موجودة إلا قبل بضع سنوات، حفزت هذه الأرقام على ظهور ألعاب الفيديو باعتبارها شكلاً مشروعًا ومربحًا من الترفيه.
في غضون 7 سنوات فقط، وبفضل انتشار ألعاب الأركيد، حققت صناعة ألعاب الفيديو إيرادات أكبر من إيرادات شباك التذاكر وصناعة الموسيقى الأمريكية مجتمعة.
بعد ذلك، في الثمانينيات، أصدرت شركة ورق لعب غير معروفة في اليابان واحدة من أكثر امتيازات ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق، Super Mario Bros على وحدة التحكم المنزلية الخاصة بهم Nintendo Entertainment System (NES).
ألعاب الكمبيوتر والهاتف المحمول والواقع الافتراضي
بحلول التسعينيات، كان هناك طفرة تكنولوجية أخرى تحدث وهي ظهور الحوسبة الشخصية، وبطبيعة الحال، طورت الشركات ألعاب فيديو (مثل Doom، وPrince of Persia، وDangerous Dave) لهذه المنصة الجديدة، مستفيدة من زيادة قوة الحوسبة، والشاشات الأكبر، والمزيد من المرونة في البرمجة.
في حين أن وحدات التحكم المنزلية لا تزال تمثل الحصة الأكبر من إيرادات الصناعة، فقد قسمت الأجهزة المحمولة وألعاب الكمبيوتر الفارق حيث بدأت إيرادات الأركيد في الانخفاض بسرعة.
ومع ذلك، بلغت إيرادات الألعاب المحمولة ذروتها في عام 2007، وهو العام الذي تم فيه إطلاق هاتف iPhone، وتراجعت بشكل مطرد منذ ذلك الحين مع تزايد اعتماد الهواتف الذكية.
مع الهواتف الذكية، جاءت قوة الألعاب المحمولة، والتي شكلت أكثر من نصف إيرادات صناعة الألعاب منذ عام 2019.
ومع ذلك، في السنوات القليلة الماضية، أدى تطوير تجارب الواقع المعزز والافتراضي الأكثر غامرة والمثقلة بالحواس إلى إنشاء منصة أخرى لألعاب الفيديو، ووسيلة أخرى للنمو.
اقرأ ايضا :
إنجازات مخيفة سيحققها الذكاء الاصطناعي في عام 2024
حصاد التقنية.. أكبر الإنجازات خلال عام 2023
لهواة الألعاب الإلكترونية.. كيف تتأكد من سلامة شبكة الإنترنت المنزلية؟